本帖最后由 oi6ef 于 2018-4-23 16:23 编辑
研究开发所 主要进行装备的升级。装备的解锁是随着兵种的提升以及二周目花费评价点数来完成的。下面结合各兵种特点进行说明。
⑴步兵
①侦察兵的枪支有精度和火力两个走向。精度分支到了最后可以达到S级,与狙击枪媲美,但是火力不足。在不准备对人加成的装饰品前提下,爆头对战车兵需要两次,更不用说对蹲坑的敌人直接显示问号了。火力分支爆头要容易些,但精度较差,只适合近距离非蹲坑爆头。对于蹲坑同样无能为力。而且本作侦察兵的枪榴弹射程也被削弱了。所以综合所述,本作侦察兵除了远距离侦查敌人方便榴弹兵明确目标,或攻击弱小及站立的目标外基本就没啥大的用途。到了后期,如果侦察兵成为队长,比较好的一点就是可以发动同伴冲锋,带领移动点数较少的队友进行长距离移动。
②突击兵走精度和子弹数量的分支。当然精度是最重要的,尤其是考虑到本作的难度,能尽快保证本方安全最为重要。
③对战车兵走精度和对人范围的分支。依然精度优先。对人的射程非常感人,只有200,等你靠近攻击范围,基本就被突击兵干掉了,远不如迫击炮有优势。所以到了本作依旧鸡肋。
④狙击不但有传统的精度分支,还引进了2代的三连发要素,即你依然只能射击3次,但一次可以发射3枚子弹。之所以加入这个要素,是因为到了后期高难度战斗里,敌方狙击兵大多数都蹲坑,你无法只用一枚子弹来解决。而三连发则弥补了这个缺陷。但是,有优势也就有劣势。三连发的枪精度要差一些,必须要装备带有射击加成的装饰品才行。
⑤迫击炮是本作最重要的新增要素。同对战车一样,对人和对甲。对甲讲究点对点精确打击,对人讲究范围轰炸。到了后期,对甲迫击炮的精度能达到A。只要你能看见坦克的菊花,也能像对战车兵那样爆菊。对人到了后期主要是加大伤害,尤其是蹲坑的,除了对战车兵或者躲避,基本就是落点死,旁边虚血。而且如果队友发现对方,并且在迫击炮射程内,在对方行动时会主动攻击,不受弹药限制。对甲不但可以精确打击,而且一旦敌我双方战车被击中,移动点数AP立刻清零,无法移动。这一点平常没啥,但是在目前最难的一场挑战游击战来说简直要人命。战斗时我方最好优先干掉迫击炮兵,去掉第一麻烦要素。同样,迫击炮最大的问题在于安置或归纳的时间较长,有3秒左右。在这段时间内是会收到攻击的,容易被秒。
⑥支援兵的武器没啥多说的,依然精度优先。支援兵在本作引进了二代要素,加血距离有了加强,并且可以对濒死的队友原地初期满血、后期6成复活。
⑵战车 本作吸收了二代的装甲车要素,可以方便的进行远距离士兵投放。默认可以载两人,到了后期通过部件安装,可以达到最多5人。装甲车的问题在于容易被秒,爆菊自不必说,正面2发就退场。而且装甲车只有机关枪20发爆头,没有其他武器。其余两辆跟一代相同。
⑶战舰 战舰是本作的新要素之一。主要有4大功能:雷达、炮击、救援部队和车辆应急修理。战舰的每种功能每回合只能使用一次。初期每种功能全场只能使用一次,通过开发可以增加到2次。但总的使用次数全场最高只有5次。雷达在本作主要是侦查视线范围外的敌人,相当于前几作里的侦查敌情命令。在一代里我方通过命令可以观察全地图的敌情,即使是在2、3代,也可以看到被作用的小地图的全景。但是到了本作,雷达只能作用于以库罗德为中心的一定半径内。炮击也是如此。炮击的半径较小,不但要受到库罗德所在位置的局限外,到了后期,其杀伤力只能秒杀血量小的兵种如侦察兵、支援兵、狙击兵以及迫击炮。如果有蹲坑的,即使是突击兵,也无法秒杀。因此在这方面相较一代,我方是被削弱比较多了。救援部队则是全图有效,其作用为回复步兵血量并将濒死队员送往后防。战车返场除了在第17章第一场剧情战斗非常有用外,大多数没啥用处。返场不但只是返到大本营,而且血量并不能完全补满,对于真正需要的兵种来说就是无用了。还不如思考停靠位置,避免被干掉。最重要的一点就是,战舰功能在一些战场里是压根就不会上场。
综上,战舰的功能就像刺客信条3代的海战一样,有想法,但是极不完善。大多数时候与其让库罗德移动战车龟行,还不如思考战斗策略让步兵协同作战。看以后是否有改善的可能性。
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